Эмулятор PS1 и Silent Hill

Помощи по Silent Hill просим здесь....

Какой у вас эмулятор для Silent Hill 1 ?

встроенный в игру(от Silentscape Studios)
4
80%
отдельный (epsx)
1
20%
встроенный и отдельный
0
Голосов нет
другой
0
Голосов нет
 
Всего голосов : 5

Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение LyonSH » 07 мар 2008, 16:03

Помогаем друг другу с настройками....
Для каждого эмулятора по разному, можно скринами выкладывать ваши настройки на которых игра оптимально работает....
то-есть не летает и не тормозит...
Моя теория такова - есть три вещи, способные погубить вашу жизнь: женщины, деньги и видеоигры.... (c) Akira Yamaoka
LyonSH
Администратор
 
Сообщения: 1040
Зарегистрирован: 17 дек 2007, 00:02
Откуда: Психбольница BrookHaven

Re: Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение s1L8NtZ » 07 мар 2008, 23:24

итак начну я с настройки эмулятора,чтобы можно было комфортно играть SH1
1.Подготовка к процессу настроики
Существует 2 нормально работающих эмуля это PSXeven и ePSXe.Дальше, качаем плагины. На текущий момент (да и всегда, лучшими gpu-плагинами были и есть плагины от Пита Бёрнерта, лучшие звуковые плагины так же от него и от PSX SPU Plugin Development Project. Остальные плагины (CD-ROM, Controller и т. п.) не имеют явных лидеров и почти все хороши.

А теперь качаем нужные вам плагины:
1.1. GPU (graphic processor unit т.е. видеоплагины):

Pete's OpenGL2 PSX GPU Version 2.8 - плагин для видеокарт на основе DX9

Pete's PSX GPUs Version 1.76 - плагин, для DX8-based видеокарт и ниже

Lewpy's 3dfx/Glideі Renderer - для обладателей видеокарт семейства 3dfx

1.2. SPU (sound processor unit т.е. звуковые плагины):

P.E.Op.S. DSound Audio SPU Version 1.9 - DirectSound based плагин от Пита

Eternal SPU v1.41 - DirectSound based плагин от PSX SPU Plugin Development Project

1.3. cdR (т.е. cd-привод плагин):

P.E.Op.S. CDR Version 1.4 - cdR-плагин от Пита

1.4. pad (т.е. плагин контроллера,необязательный плагин,на тот случай если вам захочется поиграть через джойстик):

WinMM PAD Driver

1.5. BIOS
скачиваем

после того, как вы все скачали, распаковывайте в эмулятор (например в D:\Emulators\PSX), распаковывайте плагины в D:\Emulators\PSX\plugins, а так же BIOS в D:\Emulators\PSX\bios.

Готово, теперь можно приступить к настройке самого эмулятора

2.Настройка плагинов эмулятора
Все примеры буду показывать на основе PSXeven.

2.1.Видеоподсистема
Запускаем PSXeven, сразу жмем кнопочку Advanced, переходим на вкладку Plugin Manager, там, в самом первом списке выбираем Pete's OpenGL2 Driver, два раза щелкаем мышкой или жмем кнопочку Config внизу.

- Resolution & Colors -

Fullscreen mode: использовать ли полноэкранный режим и если да, то с каким разрешением (Destop Resolution) и глубиной цвета (Color depth). Рекомендуемо: 1024х768x32 Bit

Window mode: использовать ли оконный режим и если да, то с каким разрешением (Window Size). Color depth, в данном случае, используется тот, который установлен в режиме Рабочего Стола.

Internal X Resolution/Internal Y Resolution: именно эти опции (развертка разрешения по X и Y осям) и управляют качеством изображения (hi-res).
-> low: никакой обработки изображения, все будет выглядеть как при сипользовании Soft плагина (то есть, как на самой PSX).
-> high: дублирует разрешающую способнось, выдавая хорошую и оптимальную картинку.
-> very high: данный режим выдает лучшую картинку, однако, для его установки вам нужны видеокарты от GeForce МИНИМУМ 6-го поколения (6xxx) или от ATI 9700Pro МИНИМУМ.
-> ultra high: только для Y Resolution. Данную установку стоит включать ТОЛЬКО если у вас видеокарта вышеупомянутого уровня.

Все эти установки разрешения можно свободно комбинировать. По заявлениям самого Пита, оптимальным вариантом будет high для X и very high для Y.
Если ваша видеокарта имеет на борту 32 мегабайта видеопамяти и менее, используйте low.
Вот раскладка от Пита:
32Mb и менее: X - low, Y - low
64Mb: X - high, Y - high
128Mb: X - high, Y - very high
256Mb и более: X - high/very high, Y - ultra high

Рекомендуемо: high для X и Y.

Stretching mode: управляет растяжением экрана на мониторе. Ставьте 0:Stretch to full window size.

Render mode: режим internal-рендеринга, на качество выводимой картинки не влияет. Нужен только для решения некоторых проблем при запуске\работе плагина. То есть, если плагин (эмулятор) не стартует, попробуйте изменить режим.

- Textures -

Gfx card vram: обьем видеопамяти вашей видеокарты. Если знаете обьем, лучше установить точное значение.

Texture filtering: фильтр, применяемый конкретно к текстурам игры. К сожалению, игры psx-формата не были разработаны с поддрежкой данной функции, а значит, при использовании сей фичи могут наблюдаться различного рода глюки. Рекомендуемо: Standart, однако, поиграйтесь с настройками, ибо для каждой игры она своя.

Hi-Res Textures: если обьем видеопамяти у вас 128 и более, можете попробовать установить опции Hi-res:
-> 2xSal - будет использоваться super-bilinear алгоритм 2xSal от Derek Liauw
-> Stretched (Scaled) - данный режим требует установки опции Texture Filtering отличной от 0 и как минимум high значение X/Y Resolution.

Use pixel shader for "PSX texture window" emulation: быстрая и более точная эмуляция "текстурного окна", специальной функции, используемой psx. ВНИМАНИЕ: данная опция совместима ТОЛЬКО с DX9 видеокартами!

- Framerate -

Show FPS display on startup: делает то, что и написано, то есть - показывает счетчик FPS (frame per seconds - количество кадров в секунду)

Use FPS limit: данную опцию следует включить сразу. Она ограничивает FPS до указанного/автоматического значения, что бы процесс эмуляции игры не шел слишком быстро.

Auto-detect FPS/Frame Skipping limit: автоматически определяет значения FPS limit и Frame skipping. Рекомендуется включить по-умолчанию.

FPS limit (10-200): ручная настройка значения FPS. Для PAL-игр чаще всего 50 FPS, для не-PAL игр - 60.

Use Frame Skipping: пропуск кадров. Используйте только в том случае, если игра идет ну слиииишком меееедленно. Однако, при иcпользовании данной опции вы почти наверняка отхватите еще больше глюков.

- Compatibility -

Off-Screen Drawing: иногда, оригинальный видеообработчик PSX хранит специальные полигоны не только в отображаемой, а в спецобласти видеопамяти, напимер, как тени в Crash Bandicoot 3. Именно на такие случаи разработана данная настройка.
-> None (No offscreen polygon rendering) - данная опция отключит обработку неотображаемых полигонов, и как следствие, если такие будут - появятся глюки.
-> Standart (OK for most game) - данная опция позволит обнаруживать большинство внекадровых полигонов/рисунков и правильно обрабатывать их. Рекомендуемое значение.
-> Extendet (Can cause garbage) - наиболее полная проверка. Данный режим нужен, если не верно работает режим № 1.

Framebuffer effects: данная опция контролирует такие эффекты как "смазывание-при-движении" (motion blur), полноэкранные "волны" (fullscreen waves) и т. д. Самая совместимая опция под номером 3, однако, она требует больше ресурсов, поэтому, если вы не распологаете такими, используйте 2 или 1.

Framebuffer uploads: еще одна особенность видеообработчика PSX состоит в том, что он может быстро загружать картинку в любую область видеопамяти и отображать там, где понадобится. Данная опция контролирует этот процесс. Рекомендумое значение 1 - хватит практически на все возможные игры. Если ваш компьютер не может похвастаться высокими показателями ресурсов, используйте 0.

- Fullscreen filters -

Screen filtering: размытие экрана. Данная опция не замедляет работу эмуляции, однако, лично по моему мнению, слишком напрягает глаза при восприятии картинки. Рекомендую отключить.

Shader effects: ах, вот и оно. Эффекты, что нам любезно предоставляет DX9. Даная опция позволит применять великолепную технологию шейдеров для сглаживания/улучшения картинки. Скорость эмуляции при этом практически не падает, а на современных видеокартах вообще не заметно падения скорости.

Flicker fix border: иногда, при использовании опций Screen filtering или Shader effects на границах картинки вы можете заментить мерцающие полоски пикселей. Дабы избежать этого эффекта и придумана сия опция. Установите значение в 1 (или более, в зависимости от кол-ва пикселей), что бы избавиться от этой неприятности.

- Misc -

Scanlines: что бы улучшить качество изображения, вы можете активировать режим растровых строк, как на телевизоре. С помощью параметра Scanline brightness, вы можете управлять эффектами растровых строк: сделать темнее или ярче. С помощью значения -1, вы можете активировать спец-режим "Monitor dot matrix".

MDEC filter: иногда PSX-видеозаставки выглядят "пикселявыми". Что бы избежать этого и, соответственно, улучшить качество изображения, используйте данную опцию. В случае, если ваша видеокарта имеет проблемы с фиксацией краев текстур, может возникнуть глюк в виде небольшой линии в правой части экрана.

Disable screensaver: выключает скринсейвер во время игры.

GF4/WinXP Crash: при работе данного плагина с видеокартами nVidia Geforce4 на базе драйверов Detonator 4X.XX/Forceware 5X.XX и системой WinXP, наблюдается баг, когда эмулятор зависает после нескольких кадров. Если у вас такая видеокарта, активируйте данную опцию.

Special Game fixes: специальные фиксы для различных типов системных драйверов или PSX игр. Если вы играете в игры или используете софт\железо имеющиеся в списке, активируйте нужную опцию\опции.

- Горячие клавиши -

F8: делает снимок экрана и сохраняет в подкаталог Snap.

Alt+Enter: выход из полноэкранного режима и наоборот. Иногда, если глубина цвета рабочего стола отличается от той, что используется в видеоплагине (например у РабСтола 16, а в видеоплагине вы выставили 32), эмулятор может вылететь с ошибкой.

INSERT: скрывает/показывает версию плагина (если не активирован показ FPS) или текст помощи (если активирован показ FPS).

DEL: скрывает/показывает FPS и меню опций.

Описание: при нажатии DEL вы увидите меню такого вида:
-> 'FPS XXXX.X FL< FS OD FI SF SL FU FE GF [] % ( * 2x Ax'
где:
-> FPS: количество кадров в секунду.
-> FL : лимит кадров в секунду (выкл, ручной или авто).
-> FS : пропуск кадров (активен/неактивен)
-> OD : опция Offscreen drawing (none, standard, extended)
-> FI : опция Filtering (none, standard, extended, std without sprites, ext w/o sprites, std+smoothed sprites, ext+smoothed sprites)
-> SF : Screen filtering
-> SL : shader level (off, minimum, more, medium, maximum) (данной опции может и не быть, зависит от вашей видеокарты)
-> FU : Framebuffer uploads (minimum, standard, full)
-> FE : Framebuffer effects (none, minimum, standard, full)
-> GF : Special game fixes
-> [] : Активирована опция "full framebuffer effects"
-> % : активирована опция использования pixel shaders для эмуляции текстурного окна PSX.
-> ( : 100% качество блендинга
-> * : активирован расширенный режим блендинга, ввиду того, что ваша видеокарта это позволяет
-> 2x : используется 2xSaI режим Hi-res
-> A/D/G/Mx: режим Analog/Digital/Gun/Mouse работы контроллера и его номер.
-> <: текущий выбранный элемент меню.

Выбор производится клавишами Page UP и Page DOWN соответственно. Кнопка INSERT отобразит помощь по выбранному элементу. Активируется/деактивируется выбранный элемент с помощью клавиш END и HOME. В опции FL (frame limit), вы можете изменять значение с помощью комбинации SHIFT+END/HOME.
Очередное нажатие DEL скроет меню опций.
И да... опции сохраняются ТОЛЬКО в основном меню конфигурации плагина.

- Разное -

-> В секции Compatibilty, большинство игр будет работать на ура, если все три опции установить на Standart. Исключением явлются лишь продвинутые игры от всеми любимой Square - тут придется поколдовать с опциями.

-> Графические эффекты на заднем фоне титульного экрана "Star Ocean 2" могут (и скорее всего будут) отображаться неправильно. Данный баг пока не пофиксен.

-> Переход на экран боя в Legend of Dragoon правильно отображаться будет только в том случае, если активирована
3-я опция, в меню Framebuffer effects. Хотя, как вариант, вы можете использовать спецфикс в секции Special game fixes.

2.2. Аудиоподсистема
Тут у нас наблюдаются два лучших плагина, это Eternal и плагин от Пита.

** Eternal SPU Plugin **

- Audio Device -

Выбор системы обработки звука. Для Windows их всего три:

DirectSound: вывод звука, с использованием технологии DirectSound. Необходим DirectX 3 и выше.

SDL: вывод звука, с использованием SDL (Simple DirectMedia Layer) Library.

Wave Mapper: вывод звука, с использованием стандартного Windows Wave Mapper. Данный режим недоступен, если в системе нету ни одного Wave Device (Звукового устройства)

[OSS: вывод звука с использованием драйвера OSS (Open Sound System(TM)). Только для никсов (unix-системы).]

Buffer Size: установка размера звукового буфера. Стандартное значение 64, минимальное 0, максимальное 999. Чем меньше значение, тем меньше будет задержка звука, однако, совсем малый размер буфера приведет к различным нежелательным шумам.

- Audio output method -

Thread: более совместимый, чем Timer, однако, потребляет больше ресурсов.

Timer: менее совместимый, чем Thread, однако, потребляет меньше ресурсов.

SPUasync: обладает самой высокой совместимостью. При использовании это опции, убедитесь, что размер вашего буфера не слишком мал, иначе, будут слышны посторонние шумы. Данный режим будет доступен только в том случае, если поддерживается эмулятором.

Async mode: данная опция доступна лишь при использовании SPUasync режима вывода.
-> Simple - в данном режиме, усложненная обработка звука не выполняется. Интенсивность звука будет меняться, в зависимости от скорости передачи кадров (frame rate). SPU будет всегда синхронизироваться с PSX CPU (эмулируемый процессор PlayStation).
-> Wait - в случае, если frame rate (скорость передачи кадров) слишком высок, организует задержку до тех пор, пока frame rate не восстановится до оптимального значения. Если frame rate слишком низок, снимает задержку, что бы предотвратить повторение звука и его "заикания". SPU будет всегда синхронизироваться с PSX CPU (эмулируемый процессор PlayStation).
-> Smooth - динамическая обработка звука, в зависимости от frame rate. Как результат, SPU может иcпользовать асинхронный метод связи с PSX CPU. Это значит, что звук не будет изменяться, вне зависимости от того, высок ли frame rate или нет. Однако, на некоторых играх, которые используют SPU-IRQ (SPU прерывание), могут возникнуть проблемы, описываемые в Timer и Thread (например, следующие игры: Valkyrie Profile, Star Ocean 2, MetalGear Solid)

- Misc -

Show realtime config window: показывать панель настройки во время эмуляции игры. Только для оконного режима.

Wait for XA buffer is free: данная опция заставит эмулятор ожидать, пока XA буфер не будет свободен, и только потом заполнять его XA данными.
-> во время воспроизведения XA-звука, если вы уберете лимит FPS, это никак не отразится на скорости эмуляции.
-> процесс эмуляции может стать нестабильным

Cache VAG decode: что бы ускорить процесс обработки, кеширует декодированный семпл для каждого VAG-блока. У данной функции до сих пор наблюдаются некоторые проблемы.

Fine tune: установка тональности звука.
-> 10 : повысить тональность наполовину
-> -10 : понизить тональность наполовину
-> 120 : выше на 1 октаву
-> -120 : ниже на 1 октаву

Reverb: выбор, каким образом будет эмулироватсья эффект реверберации.
-> OFF: эффект реверберации отсутствует.
-> TiMidity: эффект реверберации, используемый TiMidity.
-> Freeverb: эффект реверберации, используемый Freeverb. Хорошая альтернатива.
-> Iori's: эффект реверберации, разработанный Iori методом проб и ошибок. Менее корректный, чем эффект Neill'а, но более качественный.
-> Neill's: эффект реверберации Neill'а. Наиболее точный.

- Special game fix -

Update before accessing register: опция, помогающие решить проблемы со звуком в некоторых конкретных играх.
-> Выключена: когда значение регистра считано, DirectSound-буфер не обновляется.
-> Включена: когда значение регистра считано, DirectSound-буфер будет обновлен. Данная опция эффективно работает для следующих игр: FinalFantasy 8, FinalFantasy 9, ChronoCross, DragonQuest 7, GensoSuikoden 2
-> Неактивна: эмм... неактивна, значит неактивна.

SPU IRQ-Wait CPU action: устанавливайте данную опцию ТОЛЬКО для следующих игр: Valkyrie Profile, Star Osean2, MetalGear Solid.

SPU IRQ-Force interruption flag7: данная опция принудительно генерирует SPU-IRQ. Эффективно в следующих играх: Valkyrie Profile, Tales of Destiny.

SPU Log file output function: запись лог-файла работы SPU. Детальность лога настраивается по кнопке "REC option"



** P.E.Op.S. PSX Sound emulation plugin **

- General Settings -

Mode: от данного режима зависит, как звуковой плагин будет "преподносить" данные вашей видеокарте.
-> SpuAsync - в этом режиме, плагин запустится в режиме полной синхронизации с эмулятором, благодаря чему достигаются оптимальные значения таймингов (выборка по времени), однако, если какой-либо другой плагин, например gpu или cdr, будет :№№?*" слишком много процессорного времени, с эмуляцией звука могут возникнуть проблемы, вплоть до "вылета" эмулятора.
-> High comptability (Timer event mode) - данный режим удобно использовать на тех системах, где наблюдается "заикание звука". Так же, сей режим полезен при эмуляции игр, критичных к таймингам, поэтому, рекомендуется включить эту опцию, при условии, что ваша система (конфигурация) достаточно быстра и производительна.
-> Fast mode (thread) - самый быстрый режим, предназначенный для слабых системных конфигураций.

Volume: установка обьема звука. Можно просто увеличить громкость колонок.

Reverb: настройка эффекта реверберации.
-> no reverb - эффект реверберации не используется. Иногда, это может быть причиной таких проблем, как "писклявый звук".
-> fake reverb - простейший эффект реверберации.
-> psx reverb - полная эмуляция эффекта реверберации (by Neill).

Interpolation: данная установка поможет убрать различные "скрипящие" и "царапающие" шумы.
-> no interplation - интерполяция не используется.
-> Simple interpolation - простой режим интерполяции.
-> gaussian interpolation - интерполяция по Гауссу. Отличный режим, позволяющий убрать большинство шумов.
-> cubic interpolation - кубическая интерполяция . Чем-то лучше, чем-то хуже, чем интерполяция по Гауссу.

- XA Audio/Music -

Enable XA plaiyng: данная опция включена в плагин для того, что бы обеспечить совместимость с играми, которые требуют возпроизведения XA аудио. ПРИМЕЧАНИЕ: данная фукнция играет немного другую роль, нежели функция XA декодинга в опциях эмулятора (декодинг XA потоков происходит, но звук не воспроизводится).

Change XA Speed: данная опция пригодится, если вы не иcпользуете органичение по скорости эмуляции (FPS limit). Тем не менее, если скорость FPS не постоянна, проблемы с XA-звуком наблюдаться все же будут.

- Misc -

SPU IRQ - wait for CPU action: даную опция необходимо включать, если вы играете в такие игры, как Metal Gear Solid и Valkyrie Profile. В принципе, вы можете активировать данную опцию для всех игр, однако, например в Chrono Cross или в Legend of Mana, это может вызвать некоторые проблемы со звуком.

SPU IRQ - handle irqs in decoded sound buffer areas: данная опция отвечает за расположение адреса spu irq (прерывания) в каком-либо декодируемом звуковом буфере. Многие эмуляторы, такие как ePSXe, делают это самостоятельно, но на некоторых вам возможно придется включать данную опцию в плагине. Пока известна только одна игра, использующая IRQ handling - Crash Team Racing.

Mono sound mode: снижение качества звука до monaural (монофонический звук). Качества звука падает в разы, однако, повышает производительность эмуляции на слабых системах.

Developer debug mode: режим отладки. Для того, что бы увидеть окно с debug-логом, используйте оконный режим эмулятора.

Sound recording window: позволяет записать проигрываемый в эмуляторе звук в WAV формат.

2.3. Система чтения данных (CD плагины)
Играть в игры от PSX лучше всего, использую образа. В этом случае скороть загрузки данных будет на порядок выше. Тем не менее, если вы уперты и планируете использовать cdR плагин, рассмотрим его настройку на примере плагина от Пита.

** P.E.Op.S. PSX CDR emulation plugin **

- Main options -

Interface: интерфейс чтения данных. Если у вас Win9x, используйте ASPI, если у вас win2000/XP, вы можете выбрать как ASPI (при условии, что он у вас установлен), так и еще два режима: IOCTL scsi commands (рекомендуется по-умолчанию для XP) и IOCTL raw reading mode. Если выбранный режим не поддреживается вашей системой, в списке приводов ("Drive:") вы не увидите ни одного.
ПРИМЕЧАНИЕ: если вы используйете ePSXe версии 1.4 и данные с диска читаются ОЧЕНЬ медленно, выключите поддрежку CDDA в звуковых опциях эмулятора.

Drive: привод, в который вы будете вставлять диск.

Reading mode: режим считывания информации с диска. Первым делом, попробуйте использовать автоопределение, для этого, вставьте диск с игрой в привод и нажмите кнопку Autodetect. Если по каким-то причинам, автоопределение не сработало, выберите режим вручную. "Стандартными" режимами считаются "BE_2" для ATAPI-приводов и "28_1" для SCSI.
ПРИМЕЧАНИЕ: при использовании IOCTL raw reading mode будет доступен лишь один режим - режим RAW-чтения.

Caching: для увеличения скорости обработки информации, caching-режим предусматривает 5 опций:
-> None - самый медленный режим но зато и самый совместимый. ПРИМЕЧАНИЕ: если вы включили режим чтения субканальных данных напрямую с диска (Опция Subchannel reading:2), будет доступен лишь один режим кеширования: none
-> Read ahead - будет считывать больше секторов за один проход, тем самым, увеличив скорость при проигрыаании MDECs (видео). Тем не менее, есть шанс, что ваш привод не поддерживает данную функцию.
-> Async read - read ahead режим + добавочный режим "умного" асинхронного чтения. Данный режим рекомендуется при использовании ASPI-интерфейса.
-> Thread read - данный режим рекомендуется при использовании IOCTL-интерфейсов.
-> Smooth read - данный режим полезен, если у вас наблюдаются проблемы с чтением данных с PSX диска, в частности, с чтением MDECs (видеозаставок). Рекомендуется совмещать этот режим с FPS limit'ом.

- Misc -

Speed limitation: ингода, функция ручного ограничения скорости обеспечит меньший шум и более "плавное" считывание информации. Тем не менее, не все приводы поддреживают функцию ограничения, используюмую в этом плагине.

Don't wait til drive is ready: по-умолчанию, при старте эмуляции, плагин запрашивает статус CD-привода на предмет наличия в нем диска и готовности к считыванию данных. В случае, если привод не отвечает на данный запрос (и, как следствие, считывание данных не происходит и вы как дурак сидите перед черным экраном), активируйте сию опцию.

- Error handling -

Try again on reading error: в случае, если ваш привод не может прочитать какой-либо сектор с данными с первого раза, в данной опции можно задать кол-во раз повторного чтения сектора. Однако есть вариант лучше: ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЧИСТЫЕ И НЕ ПОЦАРАПАННЫЕ ДИСКИ, Ч0РТ ВАС ВОЗЬМИ! НАУЧИТЕСЬ БЕРЕЧЬ ОПТИЧЕСКИЕ НОСИТЕЛИ ЦЕННОЙ ИНФОРМАЦИИ!

- PPF patches -

Use PPF patches: данная опция позволят использовать PPF-патчи при чтении какого-либо диска с игрой, которая требует эти самые патчи. Аналог автоматического применения ips-патчей в эмуляторах Snes. Поддерживаются PPF1, PPF2 и PPF3.

- Subchannel reading -

Что такое субканальные данные? Помимо обычных данных, CD-сектор может содержать особую, дополнительную информацию. Эта дополнительная информация (субканальные данные) используется в записанных аудио-треках, для того, что получить информацию о текущем положении в потоке (в отличие от data-треков, аудио-трекам необходимы все байты в cd-секторе для аудиоданных, поэтому, места для данных синхронизации или корректировки ошибок чтения, но, тем не менее, в субканальных данных содержится информация о номере трека, индексе номера и информация об абсолютной/относительной длине трека (по времени), благодаря чему, аудио cd проигрыватель может использовать функцию синхронизации при проигрывании трека).

Субканальные данные могут, так же, использоваться и в data-треках, даже если файловая система диска асболютна в этом не нуждается. Зачем? А затем, что это прекрасная идея для защиты игры от копирования - если при чтении данных выявится неверный timestamp (временная метка) - игра автоматически будет считать данную копию нелегальной.

Более того, в отличие от PSX cd-привода, pc-приводы не всегда верно читают субканальные данные data-треков, чаще всего происходит смещение на +/-1 одну секунду (это происходит потому, что "официальные" scsi инструкции по чтению субканальных данных разрабатывались лишь для аудио-треков)

Как же избежать проблем с защитой от копировании? Ну, как вариант, вы можете найти специальный PPF-патч для вашей игры... но это не лучший выход.

Именно на этот случай и разработана опция cdR плагина для чтения субканалбных данных.

Don't read subchannels: если ваша игра не имеет защиты от копирования, используйте эту опцию. В противном случае, обратите внимание на две следующие.

Read subchannels: что ж, данный режим будет считывать субканальный данные с дика, но... но будет это делать слишком меееееедленно и в большинстве случаев с ошибками и неточностями. Использовать данный вариант не рекомендуется в принципе :)

Use subchannel SBI/M3S info file: самый лучший вариант использования субканальных данных. Когда игра, в процессе эмуляции пошлет запрос на чтение этих данных, они просто возьмуться из файла. Щелкните на кнопочку "Create SBI/M3S..." и выберите файл, который хотите использовать с вашей игрой, или же, создайте его.
Для этого делаем:
-> Mode - read subchannel data from CD
-> Output file - лучше всегда использовать SBI File.
-> Out file - куда будут сохранены даные.

2.4. Настройка управления

** Настройка управления в ePSXe **

Заходим в Config -> GamePad -> PAD1. Настраиваем конфигурацию. Лично я использую сдедующую:

Вверх : W
Вниз : S
Влево : A
Вправо: D
Треугольник: стрелка вверх
Круг: стрелка вправо
Крест: стрелка вниз
Квадрат: стрелка влево
Start: ]
Select: [
R1: 1 или левый Shift
R2: 2 или левый Ctrl
L1: 3 или NumPad 0
L2: 4 или NumPad Enter

** Настройка управления в PSXeven **

C PSXeven поставляется стандартный плагин Segu Direct Input Keyboard Driver. Настраивается он так же просто (Congig -> Controller 1)

Вот собственно и вся статья по настройке эмуля зы1,юзайте на здоровье и без багов)
P.S.Статью написал не я,а найдена на просторах инета и немного подкорректирована мной.
Вложения
PSXeven_v0.19.zip
PSXeven
(679.08 КБ) Скачиваний: 615
epsxe160.zip
ePSXe
(280 КБ) Скачиваний: 570
gpupeteogl208.zip
Pete's OpenGL2 PSX GPU Version 2.8
(169.04 КБ) Скачиваний: 617
gpupete176.zip
Pete's PSX GPUs Version 1.76
(525.86 КБ) Скачиваний: 557
gpuLewGlide140.zip
Lewpy's 3dfx/Glideі Renderer
(218.03 КБ) Скачиваний: 564
spupeopsdsound109.zip
P.E.Op.S. DSound Audio SPU Version 1.9
(33.29 КБ) Скачиваний: 549
spuEternal141_win.zip
Eternal SPU v1.41
(68.68 КБ) Скачиваний: 536
cdrpeops104.zip
P.E.Op.S. CDR Version 1.4
(59.07 КБ) Скачиваний: 539
padhellmm003.zip
WinMM PAD Driver
(77.75 КБ) Скачиваний: 543
SCPH1001.rar
биос scph1001
(214.37 КБ) Скачиваний: 539
Изображение
s1L8NtZ
 
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 26 дек 2007, 19:06
Откуда: Crimea

Re: Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение LyonSH » 08 мар 2008, 21:55

епанутсо О_О
я как-то методом тыка в первый раз сделал...
но правда всё было как в "Формуле-1" ))))
Моя теория такова - есть три вещи, способные погубить вашу жизнь: женщины, деньги и видеоигры.... (c) Akira Yamaoka
LyonSH
Администратор
 
Сообщения: 1040
Зарегистрирован: 17 дек 2007, 00:02
Откуда: Психбольница BrookHaven

Re: Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение Devil To Love » 16 мар 2008, 21:22

О, Боже! За что? зачем? есть же эмуль от сайлент скейп студиос!!! там все просто до безумия!
Devil To Love
 
Сообщения: 193
Зарегистрирован: 26 дек 2007, 01:23
Откуда: Ростов-на-Дону

Re: Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение LyonSH » 16 мар 2008, 23:24

и нехера не пашет, до безумия)))
Моя теория такова - есть три вещи, способные погубить вашу жизнь: женщины, деньги и видеоигры.... (c) Akira Yamaoka
LyonSH
Администратор
 
Сообщения: 1040
Зарегистрирован: 17 дек 2007, 00:02
Откуда: Психбольница BrookHaven

Re: Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение Devil To Love » 17 мар 2008, 13:31

Эх, в общем у меня версия 1.2.1 от сайлентскейп студиос, это раз, два - вот скриншоты моих настроек, все работает прекрасно даже с новыми железками(8600гт+атлон х2 BE2300):

1.графика
Изображение

2.управление)
Изображение

еще вопросы?)
Devil To Love
 
Сообщения: 193
Зарегистрирован: 26 дек 2007, 01:23
Откуда: Ростов-на-Дону

Re: Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение LyonSH » 17 мар 2008, 15:28

хм, а у меня там чего-то всё по другому кажись! и фоновых этих картинок не наблюдается.......
тв ставил к нему ещё там какой-то дополнительный патч?!
Моя теория такова - есть три вещи, способные погубить вашу жизнь: женщины, деньги и видеоигры.... (c) Akira Yamaoka
LyonSH
Администратор
 
Сообщения: 1040
Зарегистрирован: 17 дек 2007, 00:02
Откуда: Психбольница BrookHaven

Re: Эмулятор PS1 и Silent Hill

Сообщение Devil To Love » 18 мар 2008, 18:20

единственное, что я скачивал к этой 400метровой версии, это дополнение-патч-версия-поддержка кучу языков:
Silent_Hill_PC_v1.2.1_MultiLingual.torrent
Devil To Love
 
Сообщения: 193
Зарегистрирован: 26 дек 2007, 01:23
Откуда: Ростов-на-Дону


Вернуться в Help

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron